Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
16 января 2018
16:23
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами
       
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

игры онлайн | games online | play online | zx-spectrum games

Pippo | ZX Spectrum | arcade game | Mastertronic Ltd, 1986

Vinnie Vole's Existential Nightmare | ZX Spectrum | arcade game | Soren Micros, 2010

Comando Quatro | ZX Spectrum | arcade game | Zigurat Software, 1989

Wizball | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1987

Cliff Hanger | ZX Spectrum | arcade game | New Generation Software, 1986

Sly Spy: Secret Agent | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1990

splATTR | ZX Spectrum | arcade game | Cronosoft [2], 2008

Light Corridor, The | ZX Spectrum | arcade game | Infogrames, 1991

Underground | ZX Spectrum | arcade game | System 4, 1988

Navy SEALs | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1991

Gonzzalezz | ZX Spectrum | arcade game | Opera Soft S.A., 1989

Justin | ZX Spectrum | arcade game | CNGSoft, 2007

Cyberbig | ZX Spectrum | arcade game | Animagic S.A., 1989

Combat School | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1987

Bounder | ZX Spectrum | arcade game | Gremlin Graphics Software Ltd, 1986

Robocop | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1988

I, Ball | ZX Spectrum | arcade game | Firebird Software Ltd, 1987

Cray 5 | ZX Spectrum | arcade game | RetroWorks, 2011

Regeners, The | ZX Spectrum | arcade game | Reserve Co, 1995

Rolling Thunder | ZX Spectrum | arcade game | US Gold Ltd, 1988

Walker | ZX Spectrum | arcade game | Alien Factory, 1996

Mikie | ZX Spectrum | arcade game | Imagine Software Ltd, 1985

Batman: The Caped Crusader | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1988

Barbarian | ZX Spectrum | arcade game | Melbourne House, 1988

Рекламодателям | Advertisers

Humphrey | ZX Spectrum | arcade game | Zigurat Software, 1988

TV-Game | ZX Spectrum | arcade game | Weird Science Software, 2004

Sgt. Helmet Zero | ZX Spectrum | arcade game | Ubhres Productions, 2009

Byte Me | ZX Spectrum | arcade game | Jonathan Cauldwell, 2011

Day in the Life, A | ZX Spectrum | arcade game | Micromega, 1985

Muncher, The | ZX Spectrum | arcade game | Gremlin Graphics Software Ltd, 1988

Microbot | ZX Spectrum | arcade game | Softek International Ltd, 1983

Gunfighter | ZX Spectrum | arcade game | Atlantis Software Ltd, 1988

Blizzard's Rift | ZX Spectrum | arcade game | Jonathan Cauldwell, 2007

MASK II | ZX Spectrum | arcade game | Gremlin Graphics Software Ltd, 1987

Navy Moves | ZX Spectrum | arcade game | Dinamic Software, 1988

Rastan | ZX Spectrum | arcade game | Imagine Software Ltd, 1988

Doom | ZX Spectrum | arcade game | ,

NARC | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1990

Cybernoid II: The Revenge | ZX Spectrum | shooter game | Hewson Consultants Ltd, 1988

Marauder | ZX Spectrum | shooter game | Hewson Consultants Ltd, 1988

Operation Wolf | ZX Spectrum | shooter game | Ocean Software Ltd, 1988

Astro Marine Corps | ZX Spectrum | shooter game | Dinamic Software, 1989

Beach-Head II | ZX Spectrum | shooter game | US Gold Ltd, 1985

Midnight Resistance | ZX Spectrum | shooter game | Ocean Software Ltd, 1990

St. Dragon | ZX Spectrum | shooter game | Storm Software [2], 1990

Commando | ZX Spectrum | shooter game | Elite Systems Ltd, 1985

P-47 Thunderbolt | ZX Spectrum | shooter game | Firebird Software Ltd, 1990

Sea Dragon | ZX Spectrum | shooter game | Andrew Zhiglov, 2010

Light Force | ZX Spectrum | shooter game | Faster Than Light, 1986

Dark Star | ZX Spectrum | shooter game | Design Design Software, 1984

Alien Highway | ZX Spectrum | shooter game | Vortex Software, 1986

F.I.R.E. | ZX Spectrum | shooter game | Fuxoft, 1988

Action Force II | ZX Spectrum | shooter game | Virgin Games Ltd, 1988

Mr. Heli | ZX Spectrum | shooter game | Firebird Software Ltd, 1989

     
 
Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
 
 

Оконный и полноэкранный режимы работы имеются во всех современных играх написанных и в OpenGL и в DirectX.

Полное быстродействие достигается в полноэкранном режиме, хотя на современных машинах работа не слишком требовательных к быстродействию игр даже в оконном режиме не приводит к ощутимым задержкам в работе.

Оконный режим подходит для небольших, казуальных игр, использующих немного ресурсов и не требующих максимального быстродействия. Однако имейте в виду, что оконный режим - это режим главным образом предназначенный для отладочных целей. Максимально достижимое быстродействие достигается ТОЛЬКО в полноэкранном режиме. Но этот режим не подходит для отладочных целей, т.к. в нём невозможно поймать и отследить все ошибки, кроме того, при некоторых особо фатальных ошибках возврат из этого режима вообще может оказаться невозможным без перезагрузки компьютера.

 
Именно поэтому, пока Вы еще чувствуете, что Ваша игра "сыровата", тестируйте и отлаживайте ее в оконном режиме. Он позволит Вам в особо фатальных случаях просто снимать приложение через диспетчер задач, что в случае полноэкранного режима не всегда может оказаться возможным.
 
 
 

Если Вам ясен весь материал, изложенный в 2х предыдущих уроках, то в общих чертах работа D3D-приложения в оконном режиме Вам тоже должна быть понятна.

Размер рабочей области окна D3D в оконном режиме определяется размерами того окна, чей обработчик (Handle) задан при передаче параметров во время создания объекта IDirect3DDevice8

В этом легко убедиться заглянув в код методов TD3DGameApp.Create_ и TD3DGameApp.CreateDisplayObjects

 
Поэтому далее мы рассмотрим лишь код и особенности, которые необходимо учитывать при включении полноэкранного режима D3D-приложения и при переключениях между полноэкранным/оконным режимами.
 
Если взять в качестве основы проект, который мы создали в предыдущем уроке, то вот код, который необходимо добавить в модуль главной формы (MainForm) этого проекта для переключения приложения в полноэкранный режим.
 

Прежде всего нужно предусмотреть пункт меню или клавиши, которые будут использоваться Вашим D3D-приложением для переключений между оконным/полноэкранными режимами.

В случае оконного режима это может быть обычный пункт меню TMainMenu. В полноэкранном режиме ситуация несколько сложнее - в этом режиме главное меню окна не отображается, именно поэтому для выхода из полноэкранного режима нужно использовать какую-либо клавишу (комбинацию клавиш), причем обрабатываемую средствами DirectInput, можно также использовать игровое меню, реализуемое средствами Direct3D без использования TMainMenu.

О том, как создать и использовать такое меню описано в статье - Создание игрового меню

 
Необходимо кратко познакомиться со средствами управления игрой через интерфейс DirectInput, т.к. это понадобится Вам в дальнейшем и сейчас - для обработки переключений между полноэкранным/оконными режимами.
 

Не вдаваясь в подробности документации по DirectX, которую Вы, надеюсь, найдете и изучите самостоятельно по мере необходимости, DirectInput8 - это более скоростное и эффективное средство опроса устройств ввода - клавиатуры, мыши и других подключаемых устройств (всемозможных джойстиков, рулей и прочего).

Использование DirectInput8 для того, чтобы пользователь мог быстро управлять игрой, а игра быстро реагировать на команды пользователя сводится к следующему -

в пункт uses секции interface нужно подключить модуль DX8_DIUtil8.pas из библиотеки Delphi DirectX 8.1

в этой же секции описать константы, которые будут определять наборы клавиш клавиатуры и мыши задающие те или иные действия игрока в игровом приложении, например

const

ChangeWindowModeKey = isButton1; //константа isButton1 определена в модуле DX8_DIUtil8.pas

в описании класса D3D-приложения (класс TD3DGameApp в нашем случае) добавить поле

m_DXInput: TDXInput; //управление игрой через DirectInput

Также в описании класса нужно добавить несколько новых методов -

// Input functions
procedure SetDefaultDefKeys;
procedure CreateInputObjects;
procedure DestroyInputObjects;
procedure UpdateInput;

 

Далее в секции implementation нужно реализовать код данных методов -

procedure TD3DGameApp.SetDefaultDefKeys;
begin
FCustomKeyAssign := DefineDefaultKeys;
//процедуру DefineDefaultKeys нужно определить как локальную для модуля //главной формы Вашего проекта
end;

в секции интерфейса она записывается как

function DefineDefaultKeys: TKeyAssignList;

а в секции реализации как

function DefineDefaultKeys: TKeyAssignList;
begin
FillChar(Result, SizeOf(Result), 0);

AssignKey(Result, ChangeWindowModeKey, [Ord('W'), VK_F6]); //к данному действию привязываются клавиши W и F6

end;

далее реализуем код оставшихся методов

procedure TD3DGameApp.CreateInputObjects;
begin
SetDefaultDefKeys;
m_DXInput := TDXInput.Create(Self);
end;

procedure TD3DGameApp.DestroyInputObjects;
begin
FreeAndNil(m_DXInput);
end;

procedure TD3DGameApp.UpdateInput;
var
CurrentState: TUserInput;
begin
if not Assigned(m_DXInput) then Exit;

m_DXInput.Update;

if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие};

end;

вызов метода CreateInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.OneTimeSceneInit

вызов метода DestroyInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.FinalCleanup или другом методе освобождения ресурсов, который вызывается из FormDestroy

вызов метода UpdateInput, в котором осуществляется обновление состояния устройств DirectInput и вызов методов обработки тех или иных действий пользователя нужно добавить внутри метода TD3DGameApp.FrameMove

 
Итак, переключение полноэкранного/оконного режимов D3D-приложения будет происходит по действию ChangeWindowModeKey. Данное действие будет вызываться клавишами [W] или [F6]. Можете использовать другие клавиши, если хотите.
 

Остается в строке кода

if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие};

комментарий {выполнить нужное действие}

заменить на вызов метода, который бы вызывал фактическое переключение режима приложения из оконного в полноэкранный и обратно.

Таким методом является следующий -

procedure TOptionsMenu.AcceptOptions;
var
ScreenSizeMetric: TScreenSizeMetric;
begin
if g_d3dApp = nil then Exit;
ScreenSizeMetric := GetScreenSize;
if (not g_d3dApp.m_bFullScreen = Windowed) and
(g_d3dApp.m_dwScreenWidth = ScreenSizeMetric.Width) then Exit;

g_d3dApp.SwitchDisplayModes(not Windowed, ScreenSizeMetric.Width,
ScreenSizeMetric.Height);
end;

В данном случае такой метод реализован как метод объекта меню TOptionsMenu и вызывается при подтверждении смены заданных настроек приложения. В данном случае настройки достаточно просты. Проверяется заданное в настройках разрешение экрана и если произошла смена режима оконный/полноэкранный или изменилось заданное разрешение будет вызван метод SwitchDisplayModes объекта g_d3dApp, который является экземпляром класса TD3DGameApp.

В простейшем случае можно рассмотреть реализацию переключений между оконным режимом приложения и полноэкранным режимом с разрешением например 800x600 пикселей и максимальной частотой покадровой развертки поддерживаемой монитором (100 Hz или выше).

Предварительно добавьте данный метод в описание класса TD3DGameApp

function SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean;
dwWidth, dwHeight: Cardinal): HRESULT;

Затем реализуйте его в коде следующим образом -

function TD3DGameApp.SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean;
dwWidth, dwHeight: Cardinal): HRESULT;
var
hr: HResult;
begin
if not m_bIsActive or not m_bDisplayReady then begin
result := S_OK;
Exit;
end;

// Check to see if a change was actually requested
if bFullScreen then
begin
if ((m_dwScreenWidth = dwWidth) and (m_dwScreenHeight = dwHeight)) and
(m_bFullScreen = bFullScreen ) then
begin
result := S_OK;
Exit;
end;
end
else
begin
if not m_bFullScreen then begin
result := S_OK;
Exit;
end;
end;

// Invalidate the old display objects
m_bDisplayReady := FALSE;
InvalidateDisplayObjects;

// Set up the new presentation paramters
if bFullScreen then
begin
m_d3dpp.Windowed := FALSE;
m_d3dpp.hDeviceWindow := m_hWndMain;
m_dwScreenWidth := dwWidth;
m_d3dpp.BackBufferWidth := dwWidth;
m_dwScreenHeight := dwHeight;
m_d3dpp.BackBufferHeight := dwHeight;
m_d3dpp.BackBufferFormat := m_d3dfmtFullscreen;
end
else
begin
m_d3dpp.Windowed := TRUE;
m_d3dpp.hDeviceWindow := 0;
m_d3dpp.BackBufferWidth := 0;
m_d3dpp.BackBufferHeight := 0;

m_dwScreenWidth := dwWidth;
m_dwScreenHeight := dwHeight;

m_d3dpp.BackBufferFormat := m_DesktopMode.Format;
end;

// Reset the device
hr := m_pd3dDevice.Reset( m_d3dpp );
if SUCCEEDED(hr) then
begin
m_bFullScreen := bFullScreen;
hr := RestoreDisplayObjects;
if SUCCEEDED(hr) then
begin
m_bDisplayReady := TRUE;
result := S_OK;
Exit;
end;
end;

// If we get here, a fatal error occurred
PostMessage( m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
result := E_FAIL;
end;

Все недостающие поля, описанные в реализации данного метода необходимо добавить в класс TD3DGameApp и инициализировать их в методе конструктора TD3DGameApp.Create и других необходимых методах, где это понадобится.

Заметьте, что внутри данного метода каждый раз при переключении между полноэкранным/оконным режимами или при смене разрешения полноэкранного режима происходит инвалидация InvalidateDisplayObjects всех зависимых от Direct3DDevice ресурсов, вызывается метод сброса устройства Direct3DDevice, а затем происходит восстановление ресурсов RestoreDisplayObjects

Этот момент очень важно учитывать при создании многоуровневых игр, в которых ресурсы для каждого уровня различны и загружаются при разных состояниях приложения. Тогда при переключении режимов инвалидация и восстановление необходимых ресурсов должна происходить в зависимости от заданного состояния приложения, в противном случае Вы получите логические ошибки, ошибки времени выполнения и множество других ошибок!!!

В случае с игрой "Ну, Погоди!" этот момент упущен, т.к. все необходимые ресурсы загружаются, инвалидируются, восстанавливаются и уничтожаются централизованно при старте приложения и его закрытии, а переключение в полноэкранный режим не используется.

 
Для лучшего понимания этих важных моментов, Вам обязательно нужно познакомиться с исходным кодом игры [Пример игры Donuts3D], а также со статьями и исходниками посвященными работе над проектом Нечто: Необъяснимое
 
В качестве практики предлагаю Вам внедрить вышеописанные технологии в код проекта своего D3D-приложения посвященного практической работе над данным уроком.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
 
 
 
     
     
     
     
     
 

Оставленные комментарии



Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,2386